Інтерактивна візуальна новела в антиутопічному світі, де гравці мають обирати між виконанням аморальних наказів керівництва або опором їм, формуючи розвиток історії.An interactive visual novel set in a dystopian world, where players must choose between following immoral orders from management or resisting them, shaping the outcome of the story.
Ще до початку джему наша команда вирішила зробити інтерактивну візуальну новелу. Ми міркували, як інтерпретувати слово "noise" (шум), і зрештою вирішили розкрити і інформаційний шум, і звичайний радіошум, оскільки обидва значення чудово лягли у фінальну ідею гри.Even before the jam started, our team decided to create an interactive visual novel. We reflected on how to interpret the word "noise" and eventually decided to explore both informational noise and regular radio noise, as these two definitions fit perfectly into the final idea for the game.
Основна ідея полягала у створенні гри про прийняття рішень із нестандартним інтерфейсом, де гравець використовує радіо, щоб отримувати інформацію та обирати, що транслювати в ефір.The main idea was to create a decision-making game with an unconventional interface, where the player uses the radio to receive information and to choose what to broadcast.
Залежно від своїх рішень гравець також отримує інструкції щодо того, що саме вмикати, і може обрати, виконувати їх чи ні — це безпосередньо впливає на фінал. Кінцівку визначає кількість очок: якщо гравець виконував інструкції, він отримував очки, якщо ні — втрачав. Для однієї кінцівки потрібно більше очок, для іншої — менше, а якщо очки йшли в мінус, гравець програвав, що також було однією з можливих кінцівок.Depending on their decisions, the player also receives instructions on what exactly to turn on, giving them the choice to follow the instructions or not, which directly affects the ending. The final ending is determined by points: if the player followed the instructions, they earned points; if not, they lost points. One ending required more points, another less, and if points went negative, the player lost, representing one of the possible endings.
Було важливо, щоб кінцівку з меншою кількістю очок було найважче досягти, тож гравцю доводилося балансувати між тим, щоб не піти в мінус, і тим, щоб не назбирати забагато очок. Під час тестування виникла проблема: гравці, завершивши день, не бачили наслідків своїх рішень, через що виникало питання: "А чи взагалі має значення мій вибір?" Мета полягала в тому, щоб переконати гравців, що їхні рішення справді впливають на гру. Завдання було зробити так, щоб фідбек був видимий гравцю одразу на початку нового дня.It was important that the ending with fewer points was the hardest to achieve, so the player had to balance between not going negative and not collecting too many points. During testing, a problem arose: players, after finishing a day, did not see the consequences of their choices, which made them wonder, "Does my choice even matter?" The goal was to convince players that their decisions truly impact the game. The task was to ensure that feedback was visible to the player immediately at the start of the new day.
Щоб вирішити цю проблему, додали монітор зі стрічкою новин, вміст якої змінювався залежно від попередніх рішень гравця.To solve this problem, a monitor with a news feed was added, the content of which varied depending on the player's previous choices.
Цей проєкт покращив мої особисті навички командної роботи, дав новий досвід роботи з Trello і став моєю першою участю в геймджемі. Оскільки гра передавала тему джему з перших секунд, вона здобула 2-ге місце у своїй категорії та отримала багато позитивних відгуків.This project improved my personal teamwork skills, gave me new experience using Trello, and was my first time participating in a game jam. Since the game conveyed the jam's theme from the very first seconds, it earned 2nd place in its category and received many positive reviews.